人类并不是边经历边把一切写进长时记忆的。海马体在当下快速记录经历,真正被固化下来的只是其中一部分;而大部分固化发生在「离线」的时候——睡眠与静息时,海马体反复重放近期经历,逐渐把它们蒸馏、整合进新皮层。Anthropic 在最新一篇研究博客《The components of agent memory》里,正是借这套神经科学的分工来讨论智能体记忆:会话中负责捕捉,会话之外负责整理。
文章把「智能体记忆」定义为 Claude 从经验中获得、并跨会话保留下来的知识——写在它之后能读到的地方的上下文。这个定义刻意排除了三种容易被混为一谈的东西:训练时写进权重的参数、单次对话内的上下文学习,以及压缩(compaction)——用摘要替换旧轮次以便在新上下文窗口里继续工作。在 Anthropic 的框架里,这些都不是记忆。
四层记忆,加一个「做梦」环节

从下到上,记忆被组织成四层:
- 会话日志(Transcripts):可搜索的事件日志,是整套记忆的事实底座
- 记忆笔记(Memory notes):Claude 自己写下的显著观察,比如一条被验证过的规则
- 记忆表征(Memory representations):由日志与笔记计算得出,典型形态是 wiki——一个由 Claude 自己编写、互相链接的页面集合
- 注入上下文(Injected context):每次会话开始时被预加载进上下文的那一小部分
层与层之间并非只向上流,相邻层之间是双向的。而贯穿其中的动作叫做梦(dreaming):Anthropic 借用了 Letta 与 UC Berkeley 提出的「睡眠时计算(sleep-time compute)」思路,让模型在交互之间的空闲时间里反思日志、修正错误、产出新的笔记与表征。Anthropic 认为,这套离线整理是 Claude 能拥有有效记忆的关键工具。
记忆本质上是对未来的预测
写下一个规则,等于预测「这个模式以后还会用到」;记下一条已验证的事实,等于预测「未来会话里可以不再复核直接使用」。Anthropic 用 Continual Learning Bench(CL-Bench)1.0 里的一道数据库检索题来观察这种预测能力:Claude 每次都在全新会话中回答一个问题,唯一跨会话保留的是一个可读写的记忆目录。答完后它会被告知正确答案,从而有机会把经验固化下来。
不同模型「闭环」的程度差别很大。Claude Sonnet 4.6 只走到「提出猜想」这一步,记忆目录里散落着若干从未验证的猜测;Opus 4.7 把笔记合并成一份参考文档,并开始标注哪些事实已核查、哪些尚未确认;Sonnet 5 在评分器确认后给答案打上确认标记,答错时写下更正;Opus 5 是第一个真正闭环的模型——它的多数条目同时包含规则、规则的依据、此前问题的答案,以及对已发现陷阱的明确警告。
| 模型 | 无记忆(平均奖励) | 有记忆 |
|---|---|---|
| Claude Opus 5.5 | 0.655 | 0.838 |
| Claude Sonnet 5.5 | 0.644 | 0.833 |
| Claude Opus 5 | 0.564 | 0.828 |
| Claude Opus 4.7 | 0.383 | 0.700 |
| Claude Sonnet 5 | 0.306 | 0.610 |
| Claude Sonnet 4.6 | 0.330 | 0.364 |
值得注意的是最后一行:同一个记忆机制,在旧模型身上几乎没有增益。记忆的价值不只取决于存储设施,也取决于模型会不会用它。
记什么,比记多少更重要

Anthropic 用《宝可梦 红》来测试「判断什么值得记」的能力——这款游戏状态高频变化、需要长时程规划,是理想的压力测试。他们对比了 Sonnet 3.7 与 Fable 5 各一次跑到约 1 万步时的记忆目录。
Sonnet 3.7 假设一切都可能有用,几乎无差别地记录:每次战斗、捡到的每件道具、遇到的每个 NPC 各建一个文件,最终写下 413 个文件、分布在 225 个文件夹里,换来的进度是一枚徽章。问题不只是冗长:宝可梦的游戏状态时刻在变,越详细的记录失效得越快。约 1 万步时,Sonnet 3.7 开启了第四套「master」记忆文件;接下来 17 步里它新建 6 个文件、删除 9 个文件,在游戏里一个动作都没做。
Fable 5 只写了 2 个文件夹共 9 个文件,外加一个顶层 global.md,拿到了 4 枚徽章。它的取舍标准很清晰:屏幕上每回合都能读到的信息(身上有多少钱、人在哪张地图)不值得存;策略、计划、被验证过的规则只存在于 Claude 的推理里,不写下来就会消失。global.md 是仪表盘——当前目标、攻打道馆的预设计划、以及自己定的记忆使用规则;locations 存具体路线的走法,gameplay 存对游戏机制的理解。比如连续 7 个精灵球都没抓住鲤鱼王之后,它写下:「如果连续 3 个以上球失败,就改变时机(在菜单步骤之间插入额外的等待按键)——这样做之后立刻抓到了。」
Opus 5.5 沿用了这种小目录思路,边玩边重写目标与下一步,并最终通关。
告诉它「用来干什么」,而不是「怎么记」
在 CL-Bench 上,Anthropic 只告诉 Claude「有一个记忆文件夹可用」,没有给任何写法规则,Opus 4.7 与 Opus 5 就都拿到了明显提升。反过来,当研究者逐条测试「只记录失败」这类具体规则时,Opus 5 的记忆增益下降了 0.234,Opus 4.7 下降 0.150——对强模型来说,预先设定的规则反而压缩了它们判断显著性的空间。
引导对旧模型帮助最大。Sonnet 4.6 经常压根不去读记忆目录,也不检验自己的猜想;提示它「回答前先读记忆文件,并显式检验猜想」之后,基准分数几乎翻倍(0.364 → 0.641)。Sonnet 5 则已经自发这么做了:未经提示,它 10 次里有 9 次会在回答前读记忆;Sonnet 4.6 不到一半。Anthropic 表示,面对前沿模型他们通常只给一句话——当用户要求、或确实有值得记住的事时,写一条记忆笔记,判断交给 Claude 自己做。
Dreaming 能做的四件事
第一,纠错。笔记写错或环境变了,错误会在后续会话里被反复读取和信任。dreaming 让 Claude 拿笔记去和原始日志对质。在《宝可梦》里,Claude 误以为宝可梦中心在山洞东侧,于是走出门就宣布「月见山已经过了」,几步之后掉下单向台阶、退回原路,还把它归因为「我走过头了」。让 dreaming 跑一遍后,Claude 对照日志发现了错误并改写笔记,随后直接返回洞中,在第 1935 个动作抵达华蓝市;而未修正记忆的对照组三次掉下台阶,最终放弃并退回尼比市,从头到尾没能出山。
第二,构建表征。wiki 由 Claude 自己编写、维护、互相链接,相当于一张知识地图。Anthropic 用 5 月收购的软件公司 Stainless 的内部文档做实验:约 35 万个文件、4.2 亿 token,围绕这批资料出 25 道题。Opus 5 智能体在 128 个会话里分头探索、写页面、合并重复、核对出处,每个会话都站在前人的进度上。

结果如上图:随着 dreaming 从 2 个会话扩到 128 个会话,只靠 wiki 答题的得分从 13% 升到 48%;wiki 加搜索工具从 54% 升到 61%;而单给搜索工具、不建 wiki 则稳定在 53%。同时,用上搜索与 wiki 每道题还能省下约 2 万 token。
哪些题受益最大?在一组合并案材料上,24 道题里有超过一半需要跨多份文件拼信息,还有不少需要判断或算术;这些题上 Claude 查 wiki 能拿到 87% 的评分项,单靠搜索只有 73%。而当答案基本能在一份文件里直接检索到时,wiki 没有明显增益——这也解释了另一组实验里 wiki 涨到了比原始语料还大:10 份文件 115 KB,生成了 68 页、203 KB 的 wiki,相当于博尔赫斯笔下那张与帝国等大的地图,什么都没抽象掉。
第三,把笔记推到最顶层。dreaming 可以把重要内容提升为注入上下文,让 Claude 不必搜索、甚至不必知道有东西可搜。但注入是有代价的:占 token,且一条错误笔记会被带进每一次会话;而指令文件越长、遵循度越低。所以顶层必须保持很薄,dreaming 在此的主要工作反而是往下搬运细节、只留下链接。Claude Code 的自动记忆就是这么做的:每次只加载 MEMORY.md 的前 200 行或 25 KB,充当索引。
第四,按目标塑形,并补上单个会话看不到的缺口。通用的「整理一下」并不够用,dreaming 的指令决定了记忆长成什么样。在一个模拟并购的合同任务里,多个智能体同时往一张共享条款表里写,互相覆盖,最终 57 条评分事实只留下 41 条(72%)。Claude 随后反射自己的失败、改写建 wiki 的指令:每份合同单独一页、由单个智能体负责、逐字引用条款而不是概括。重跑后 57 条全部保真(100%)。dreaming 的第二轮还能补上断链与缺页——一次复盘里它发现 9 条链接指向不存在的页面,把它们重定向到同一文档的既有页面,并补了三页(含一个索引)。
还没答案的问题
Anthropic 也列出了几个开放问题。其一是什么时候写记忆:当场写能捕捉到源头的显著性、立刻可用于后续轮次,但会分散 Claude 对主任务的注意力;dreaming 把写入推到后台,代价是产物不能立刻使用。其二是记忆如何保鲜:模型可能一上来就写错规则,环境变化也会让旧笔记漂移。dreaming 能修,但要花算力,全量重查不现实;更务实的做法是针对易变信息、或按记忆被访问的频率调整 dreaming 的节奏。其三,把日志搜索当成记忆的底座是合理的,但表征一旦建立,就需要持续投入算力维护,否则错误与幻觉会累积——wiki 越大,这笔维护费越高。
核心总结
- 记忆有边界:跨会话保留、可读写的上下文才算记忆;权重更新、上下文内学习、压缩都不算。
- 四层结构:会话日志做底座,笔记捕捉显著观察,wiki 等表征提供导航,注入上下文保持薄而稳定。
- 判断力是分水岭:宝可梦实验里 413 个文件换 1 枚徽章,10 个文件换 4 枚徽章;同一个记忆机制在旧模型身上几乎不涨分。
- 少规定、多放手:只告诉模型「记忆是干什么的」比规定「记什么」更有效,「只记失败」这类规则会让强模型掉分。
- dreaming 是离线工序:拿日志校对笔记、增量构建 wiki、把要点提升到注入层、按目标任务塑形,四个用途各自都有量化证据。
- 成本仍是约束:wiki 会长得比语料还大,注入层要压到 200 行/25 KB 量级,维护表征需要持续的算力预算。
原文:The components of agent memory(Anthropic Research,2026 年 11 月 6 日)



